Zuschauerzahlen der League of Legends EU LCS stiegen 2018 um 25%

League of Legends erreicht 2018 rund 25% mehr Zuschauer. Was heisst das für den deutschsprachigen Markt?

Bezüglich Zuschauerzahlen und Reichweite ist League of Legends immer noch die Erste Anlaufstelle in Europa. Aktuell ist die Saison beendet und es finden die Worlds 2018 in Südkorea statt. Grund genug für Riot Games auf die Entwicklung der Zuschauerzahlen bei der EU LCS zurückzublicken. Doch was heisst das im Detail genau?

Was wurde in 2018 an der EULCS geändert?

Am offensichtlichsten war der zusätzliche Effort welcher in die Produktion geflossen ist. Für mich enorm was das Team auf die Beine gestellt und geleistet hat. Die Entwicklung hat das ganze Publishing & Caster Team der EULCS in Berlin in einem eigenen Video Kanal dokumentiert, welcher wunderbar aufzeigt mit welchem Herzblut und welcher Professionalität alle dabei sind. Hier das Erste Video aus der Serie „Behind the Stream“ als Appetizer.

Desweiteren wurde im Unterschied zu 2017 das Format und die Ausstrahlungstage geändert. Neu werden die Matches nur noch am Freitag Abend und am Samstag Abend ausgestrahlt und nicht mehr Donnerstag bis Samstag wie 2017. Es wurde also 1 Produktionstag weniger pro Woche durchgeführt. Umgekehrt wurde aber das Format von Best of 3 auf Best of 1 geändert. Das heisst 2017 trat ein Team nur 1 mal pro Woche an, hatte dann aber 2-3 Spiele welche gespielt wurden. 2018 war jedes Team am Freitag und Samstag vor Ort und hat jeweils 1 Spiel gespielt.

Insgesamt haben der höhere Produktionsaufwand und diese Modus Änderungen zu dem Ergebnis geführt das damit gemäss Riot Games 25% mehr Zuschauer erreicht werden konnten.

Ein paar Zusätzliche Informationen zu den Zahlen von Riot Games

Das Summer Split EULCS Finale in Madrid zwischen Fnatic und Schalke 04 wurden beim Peak durch 492’000 Zuschauer gleichzeitig angesehen (PCU – Peak Concurrent Users). Dies ist eine Steigerung von 58% gegenüber dem Vorjahr. Gemäss Esports Charts wurden während dem EULCS Summer Split vom 15.6. – 9.9.2018 rund 15.5 Mio Stunden auf Twitch und Youtube bei einer Austrahlungszeit von 137 Stunden Produktion zugesehen was einen Mittelwert von 113’000 Zuschauer (CCV – Average Concurrent Viewership) ergibt. Die Kanäle wurden insgesamt 59 Mio mal angesehen. Die Zuschauer welche zugesehen haben, waren zu 72% im englischsprachigen Stream anzutreffen und sahen zu 75% via Twitch zu.

Insgesamt müssten die Zahlen effektiv noch höher sein, da nicht alle Plattformen in die Auswertungen bei Esports Charts eingeflossen sind. Im Frühjahr waren hier neben Youtube und Twitch noch weitere Streaming Plattformen in die Auswertung eingeflossen, was so einen Vergleich schwierig macht. Desweiteren ist zu berücksichtigen das der Hauptteil der deutschsprachigen Zuschauer die Streams nicht via Riot Games DE Kanal ansehen, sondern über Summoners Inn. Gemäss Riot Games hatte auch die Fussball Weltmeisterschaft 2018 keinen Einfluss auf die Zuschauerzahlen.

Zuschauerzahlen Twitch Kanäle League of Legends

Wie ist diese Steigerung der Zuschauerzahlen einzuschätzen?

Wenn man nun die Nachfrage von League of Legends mit den anderen Top Tier Titeln in das Verhältnis setzt, sieht man das aktuell bezüglich Nachfrage nur Fortnite höher im Kurs steht und alles toppt was sich aktuell aber auch in der Vergangenheit auf dem Markt gezeigt hat. Darauf folgt dann aber direkt League of Legends.

Ich wage zu behaupten, ohne die exakten Zahlen belegen zu können, das in der kaufrelevanten Zielgruppe League of Legends die Nase vorne hat. Fortnite hat definitiv primär eine massiv junge Zielgruppe. Leider sind keine exakten Daten vorhanden, das einzige was man findet sind Zahlen aus den USA von Verto welche die Zielgruppe aber erst mit einem Alter ab 18 Jahren erfasst. Gemäss Verto sind 2/3 der Spieler ab 18 Jahren in der Kategori 18 – 24 Jahre.

Durchschnittliches Alter von Fortnite Spielern

Zudem schaffen es die Battle Royale Titel wie Fortnite und PUBG nicht ein Esports Format zu entwickeln, das für die Zuschauer auch entsprechend Interessant ist. Hier ist man immer noch in einer Findungsphase. Die Spiele Titel bei welchen 2 Teams in einer Rund gegeneinander antreten sind überschaubarer und bedienen die jeweiligen Fans der Teams. In Battle Royale sind gleichzeitig 25 – 100 Teams oder Spieler unterwegs und ein entsprechendes Format für Esports und Turniere fehlt hier definitiv noch.

Streaming Zuschauer

Sullygnome zeigt bei den Top Titeln bezüglich Zuschauerzahlen das selbe Bild, mit Ausnahme von FIFA, welche es bezüglich Streaming scheinbar nicht schaft Reichweite mit Streaming zu generieren.

Statistik 2018 Zuschauer Zahlen top tier Esports Titel

Wenn man nun die 100 Top Channels aus Sullygnome auf Twitch in deutsch über die letzten 365 Tage beizieht, sieht das Bild wie folgt aus:

Sullygnome vergleich viewer deutsche streams auf twitch esports top tier titel

Nicht nur bezüglich Nachfrage, auch bezüglich Angebot und Konsumation stösst Fortnite scheinbar im deutschsprachigen Raum League of Legends vom Trohn und verweist den bisherigen Spitzenreiter auf Platz 2. Wenn man die letzten 90 Tage ansieht, ist dieser Trend klar erkennbar. Gestreamed wird aktuell etwa gleich viel, Fortnite mag aber leicht mehr Zuschauer anzuziehen. Auch dieser Trend verstärktsich über die 90 letzten Tage. Einzig bei der View Time pro Follower schlägt League alle anderen Spiele und auch Fortnite in den letzten 90 Tagen nur noch um rund 40 %. Die Werte von League of Legends sind im Vergleich zu anderen Spielen im deutschsprachigen Raum aber immer noch sehr gut.

Als Vergleichswert. Wenn ich die TV Zuschauerzahlen für die Bundesliga Saison 2017/2018 nehme und davon ausgehe das jeder Zuschauer 2 Stunden pro Spiel zugesehen hat, erhalte ich einen Wert von 279 Mio Stunden, welche zu 2’513 Mio Stunden konsumierten Fortnite Content auf Twitch und 2’321 Mio Stunden League of Legends Content gegenüber stehen. Es wird also sicher rund 10 Mal soviel Content zu einem Spiel konsumiert wie Fussball!

Dies zeigt das Potential von League of Legends entsprechend auf. Insbesondere in der jungen Zielgruppe, welche aktuell nur noch schlecht über klassische Kanäle zu erreichen ist.

Fazit

Es gibt einen neuen Player mit Fortnite im Feld welcher aber bezüglich Zielgruppe genau anzusehen ist. Das Potential von Esports und in diesem Bereich insbesondere von League of Legends ist aktuell am grössten.

2019 wird die EULCS neu mit einem Franchise System wie in den USA durchgeführt. Ich bin gespannt welchen Einfluss der Wechsel in der EULCS auf das Franchising System auf die Zuschauer haben wird und welche neuen Teams dadurch in die EULCS nachrücken. Das System bietet aber den Teams sowie Partnern und Sponsoren mehr Sicherheit. Insgesamt sehe ich es daher als grossen Gewinn für League of Legends und für den Esport und wird helfen Esports erneut auf einen neuen Level zu heben.

League of Legends ist, wie dem Spiel vielmals fälschlicherweise angedichtet wird, nicht tot. Dies belegen aktuell auch die Zuschauerzahlen von Worlds wie Jacob Wolf vom Esports Observer getwittert hat. Aber es ist mehr Konkurrenz im Markt vorhanden.

 

DadQrusu
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