Weshalb grosse Brands in das Esports Sponsoring einsteigen

Weshalb grosse Brands in das Esports Sponsoring einsteigen

Peter Warman, CEO von Newzoo, beschreibt in einem Artikel von Venturebeat weshalb grosse Brands in das Esport Sponsoring einsteigen.

Peter Warman ist CEO von dem niederländischen Unternehmen Newzoo und verfolgt den ESports seit 2013. Newzoo ist eines der Marktforschungs Unternehmen das verschiedenste freie und kostenpflichte Studien zum Gaming- und ESports-Markt in regelmässigen Abständen veröffentlich.

Der geschätzte Weltweite Umsatz 2021 wird von Newzoo auf $ 1.7 Milliarden geschätzt. Aktuell treten verschiedene grosse Sponsoren wie SAP oder Mastercard in den Esports Sponsoring Markt ein. Die Esports Audienz wird von Heute 350 Millionen auf 580 Millionen Personen im Jahr 2021 anwachsen. Bereits heute sind rund 11 % der insgesamten Zeit von Videoansichten auf Twitch und YouTube Gaming Esports bezogen.

Newzoo unterteilt die Brands in 3 Ebenen:

Top Tier oder Key Sponsors: vergleichbar mit Sponsoren der Champions League wie Nike, Adidas, Mastercard, Visa etc. welche mehr zu verlieren wie zu gewinnen haben. Sie haben Angst durch einen Fehltritt negativ beeinflusst zu werden. Aufgrund der Macht sind diese teilweise auch etwas arrogant.

Second Tier oder Challenger experimentieren in Esports und sammeln erfahrungen.

Third Tier Innovative Brands welche Wachstum bezüglich Brand anstreben.

Die Entscheidungsdauer bezüglich Ihrem Engagement im Esport schätzt Peter Warman aufgrund von eigenen Erfahrungswerten von 1 Jahr bei Top Tier Brands bis zu einem halben Jahr im Third Tier. Die Einschätzung erfolgt, weil Newzoo sieht wann ein Unternehmen einen Report heruntergeladen hat bis zu dem Moment wo die Ankündigung eines Engagements publiziert wird.

Aktuell sind sämtliche Gelder welche in Esports fliessen Investitionen und es fehlen relevante Ergebnisse aus den Sponsorings heraus. Auch die Teams im Esports sind noch nicht Gewinnbringend. Die nächsten 1-2 Jahre (Also bis spätestens 2020) werden zeigen was daraus wird und wie sich das Ökosystem entwickeln wird. Klar ist aber das es sich um einen Miliarden Markt handelt.

Einer der Hauptunterschiede von klassischem Sport zu Esports ist, das neue Spiele Titel auf den Markt kommen und alteingesessene Titel verdrängen. Ein Beispiel ist Fortnite, welches aktuell alles dagwesene toppt.

Anfragen bei Google nach Esports Titel aus Deutschland:

Anfragen bei Google nach Esports Titel aus der Schweiz:

Anfragen bei Google nach Esports Titel aus Österreich:

Die Schwierigkeit in Titeln wie Fortnite und PUBG ist die Form wie Massen Events vor Ort gestaltet werden können, da hier bis zu 100 Individuen gegeneinander antretten. Dies ist jedoch auch ein Problem im klassischen Sport von Aussen Disziplinen wie Marathon laufen etc. wo auch jeweils nur ein kurzer Ausschnitt des Idols beobachtet werden kann.

Bezüglich Medienrechten ist es nicht so das nur digitale Medienunternehmen wie Twitch sich um die digitalen Rechte in Games bemühen. Auch die klassischen linearen Medienunternehmen sind im digitalen Bereich tätig und werden dort unterschätzt.

Quelle: Newzoo,com via Venturebeat.com

Dieser Artikel ist im Original auf Englisch auf Venturebeat erschienen und wurde von Dean Takahashi geschrieben. Dieser Artikel ist ein Auszug und eine Auswertung dieses Artikels auf Deutsch.

Das Titelbild mit Peter Warman ist ebenfalls von Venturebeat und wurde von Dean Takahashi getätigt.

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