E-Sport Team Geschäftsmodell erklärt

Um zu verstehen welche Möglichkeiten im E-Sport Team Sponsoring bestehen, ist es notwendig das Geschäftsmodell eines E-Sport Teams zu verstehen.

Im letzten Beitrag habe ich das Geschäftsmodell eines Spieleherstellers oder Publisher erklärt. Ich bin der Meinung das es wichtig ist dieses zu verstehen, damit das E-Sport Ökosystem und der Unterschied zum klassischen Sport verstanden wird. In diesem Artikel erkläre ich nun das Beispielhafte Geschäftsmodell eines E-Sport Teams.

Geschäftsmodell Business Modell E-Sport Team

Zielgruppen und Nutzen

Fans

E-Sport bietet den Fans in Zusammenhang mit Teams Emotionen. Dies Einerseits durch die Wettkämpfe und Spiele aber andererseits durch das mitteilen des Lebens und Trainings der Spieler sowie Events über verschiedenste Social Media Kanäle. Primär wird Youtube, Twitch und Instagram für die Content Präsentation genutzt welche auch auf der Team oder Publisher Webseite integriert sind. Zur Distribution wird dann Twitter, Instagram, Reddit und / oder Discord genutzt.

Der Markenwert wird durch das Team und dessen Spieler geprägt. Transportiert wird diese über die oben genannten Stories und selben Kanäle.

Sponsoren

Den Team-Sponsoren wird ähnlich wie im Publisher Geschäftsmodell eine Reichweite zu einer jungen Zielgruppe geboten, welche heut so nur schwer erreichbar ist. Dies wird primär durch den bereits genannten Content für die Fans erreicht und dort integriert. Die Markenwerte und Bekanntheit von Sponsoren wird über klassische Wege wie Logo Anbringung auf Shirt’s, Advertising auf der Webseite und in Streams sowie Influencer- und Content-Marketing getätigt.

Was benötigt es damit die Zielgruppen den Nutzen erhalten?

Schlüssel Aktivitäten

Die Spiele und Turniere sind der Logischerweise der Grund weshalb die Teams existieren und das zentrale Element für die Content Erstellung. Die Spiele liefern die Emotionen in positive wie negative Richtung und fördern den Dialog auf den verschiedenen Social Media Plattformen mit der Fan Basis und den Medien.

Mit diesen Emotionen und den Werten wird dann ein Fan Basis aufgebaut welche Schlussendlich für die Sponsoren Interessant wird. Diese müssen fortlaufend über die Möglichkeiten des Teams informiert werden und aktiv mit Ideen versorgt werden, um daraus Business zu generieren. Die ganze Gewinnung von Sponsoren muss organisiert getätigt werden.

Schlüssel Ressourcen

Ohne Spieler existiert das Team natürlich nicht. Und wie bei allem Entertainment heute sind charismatische Persönlichkeiten genau so gesucht wie der stille Star. Idealerweise besteht ein Team aus einem guten Mix von Persönlichkeiten mit welchen sich die Fan’s bezüglich Wert, Auftreten und Lifestyle identifizieren können und welche die Werte des Teams widerspiegeln.

Neben den Spielern braucht es einen Betreuungsstab von Spezialisten welche fähig sind Innovation zu erschaffen. E-Sport ist in allen Formen noch so neu, das alles erst am entstehen ist. Gefragt sind daher längerfristig Lösungen welche nicht auf bestehendem basieren, sondern in diesen Geschäftsmodellen neue Opportunitäten schaffen. Sei dies im Spiel aber auch in der Vermarktung.

Schlüsselpartner

Als Schlüsselpartner sehe ich im Moment nur den Publisher. Dieser muss dem Team helfen die Rahmenbedingungen zu erhalten, damit dieses sich und aber auch E-Sport weiter voranbringen kann. Dieser ermöglicht es den Teams durch sein Geschäftsmodell auch zusätzliche Erlösströme zu generieren.

Einnahmen

Gemäss einem Artikel auf Forbes.com setzen sich die Einnahmen eines E-Sport Teams wie folgt Beispielhaft zusammen:

Einnahmen Verteilung eines E-Sport Teams
  • Die Haupteinnahme Quelle für Teams sind Sponsoring Einnahmen.
  • Der Publisher zahlt im Franchise System den Teams ein Vergütung für deren Bemühungen innerhalb einer Liga. Meistens beinhaltet die Vergütung auch eine Leistungskomponente. Am Beispiel von League of Legends erhält das Team seinen Anteil aus einem League Revenue Pool von 32.5% welcher aus einem fixum und Leistungskomponenten besteht.
  •  
  • Die Teams können selber Merchandising Artikel herstellen und diese an die Fans vertreiben. Dies sind meistens Kleidungsstücke oder Game nahe Produkte wie Hardware oder Gamer-Stühle und Figuren. Der Fantasie sind hier mit ein paar wenigen Ausnahmen keine Grenzen gesetzt.
  • Entgegen der verbreiteten Meinung erhält das Team keine Preisgelder von Turnieren. Diese gehen meistens zu Gunsten der Spieler.
  • Die Teams haben auch nicht wie bei anderen Mannschaftssportarten Einnahmen aus dem Ticketing oder dem Verkauf von Getränken und Speisen an Events.

    Kosten

  • Die Gehälter für Spieler und den Betreuungsstab sind der grösste Kostenblock für die Teams.
  • Die Infrastruktur kosten sind primär das Gaming Haus, dessen Einrichtung und die IT-Infrastruktur. (btw. weshalb ist noch kein Möbelausstatter oder Büromöbelausstatter auf die Idee gekommen als Sponsor aufzutreten?)
  • Die Reisen zu den Turnieren oder Trainingslagern sowie die Verpflegung des gesamten Team’s sind ebenfalls eine Kostenposition und bieten auch wieder potential für Sponsoring.
  • Für Content Produktion und Distribution sowie die Markenentwicklung und -positionierung wird teilweise mit externen Dienstleistern zusammen gearbeitet.
  • In Franchise Systemen kommt meistens noch eine Lizenz hinzu welche bezahlt werden müssen. Als Beispiel beträgt diese für die Team’s der League of Legends European Championship 13 Mio US$.
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DadQrusu
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