E-Sport Publisher Geschäftsmodell erklärt

Wie sieht das Geschäftsmodelle im E-Sport für Publisher (Spielehersteller) im Überblick aus und was sind die wichtigsten Elemente darin?

Im E-Sport gibt es verschiedenste Publisher. Diese haben jenachdem andere Geschäftsmodelle aufgrund der mehr oder weniger restriktiven Handhabung der IP. In diesem Beitrag wird ein generelles Geschäftsmodell eines Publishers im E-Sport aufgezeigt.

Dieser Artikel bildet die Basis um zu verstehen was der Unterschied zwischen klassischem Sport und E-Sport ist und wie ein E-Sport Team Geschäftsmodell aussieht um dahingend in E-Sport investieren zu können oder Sponsoring in E-Sport zu betreiben.

Geschäftsmodell für einen E-Sports Publisher

Geschäftsmodell Business Model E-Sport Publisher Riot Games Blizzard Activision Valve

Zielgruppen und Nutzen

Spieler

Mit Abstand die wichtigste und zentrale Zielgruppe im Geschäftsmodell eines Publishers sind die aktiven Spieler welche das Spiel spielen. Diese wollen durch das Spiel unterhalten werden. Das Spielen löst dabei Emotionen aus welche die Bindung zum Spiel verstärken und den Spieler motivieren.

Kommuniziert wird mit den Spielern über verschiedenste Kanäle. Je nach Spiel über die Webseite des Publishers, In Game Chat oder Social Media Kanäle / Online Plattformen wie Twitter, Discord oder Reddit.

Die Kommunikation ist möglichst direkt und nahe bei der Community.

Zuschauer

Die Zuschauer sind neben den Spielern ebenfalls ein wichtiger Monetarisierungskanal, vor allem bezüglich Reichweite. Auch hier geht es Primär um die Vermittlung von Unterhaltung und Emotionen.

Übertragen wird dies über Broadcast Plattformen wie Twitch oder Youtube Gaming. Die Community wird über die Webseite, Social Media sowie Events mit Content beliefert.

Auch dies erfolgt möglichst nahe an der Community und direkt.

Sponsoren, Broadcaster

Den Sponsoren bietet der Publisher Reichweite in Form einer jungen Zielgruppe welche mit klassischen Massnahmen heute nur noch schwer erreichbar ist. Dies erfolgt mit Content und Stories zu Teams, Spielern, Events und Ligen. Jedes Spiel besitzt seine eigene Community mit Werten, welche ebenfalls genutzt werden können. E-Sport wird als modern und zukunftsweisend angesehen. Sponsoren welche sich im E-Sport bewegen erhalten dadurch eine entsprechende Innovative Markenwahrnehmung.

Getätigt wird dies primär über sämtliche bereits genannten Kanäle im Broadcast Mix des Publishers. Die Kommunikation erfolgt hier über Netzwerke und ebenfalls möglichst direkt.

Pro-Teams/-Spieler

Die Pro-Teams und Spieler erhalten über den Publisher eine Plattform auf welcher Sie sich präsentieren können. Dadurch eröffnet sich ebenfalls die Zielgruppe Spieler und Zuschauer und dadurch die Möglichkeit das sich das Team monetarisieren kann. Dazu siehe das detaillierte Geschäftsmodell für die Teams, welches unterhalb aufgeführt ist.

Die Kommunikation zwischen Publisher und Teams erfolgt gegenseitig meist über Ansprechpartner und nicht direkt.

Was benötigt es, damit die Zielgruppen den Nutzen erhalten?

Schlüssel Aktivitäten

Spielentwicklung

Der Spielehersteller (Publisher) muss immer neue Mechanismen finden wie er die Spieler und Zuschauer unterhalten kann um die Monetarisierungskanäle anzuzapfen. Dies erzielt der Publisher durch die permanente Weiterentwicklung des Spiels. Einerseits durch immer neue kaufbare Inhalte und andererseits durch leichte Veränderungen der Spielmechanismen, welche neue Strategien im Spiel ermöglichen.

In Game Währung & Loot

Damit das Investierte Geld der Spieler nur beim Publisher ausgegeben werden kann, existiert in den Spielen jeweils eine oder mehrere In-Game Währungen. Diese kann man sich jeweils durch das Spielen erarbeiten oder mittels realem Geld kaufen. Diese In-Game Währungen können dann für Skin’s (Andere Farbgebung für die Spielfigur oder für Waffen) ausgegeben werden. Teilweise kommt eine Glücks Kompenente hinzu über welche seltene Gegenstände nach dem Zufallsprinzip verteilt werden.

Entertainment

E-Sport ist eine Form von Entertainment und läuft Musik, TV, Lesen oder anderen Beschäftigungen den Rang ab. Daher ist es wichtig für den Publisher die Inhalte im Spiel und rund um das Spiel in einer möglichst unterhaltsamen Form aufzubereiten. Dies geht aktuell teils sogar Medienübergreifend von statten, wie das Beispiel von K/DA von Riot Games zeigt. K/DA ist eine virtuelle K-Pop Band zusammengesetzt aus League of Legends Charakteren welche die Brücke zwischen Musik, Show, Games und E-Sports hergestellt hat.

Publishing & Community Management

Über die heutigen Social Media Kanäle besteht die Möglichkeit permanent im Austausch mit der Community zu stehen. Im Gaming / E-Sport erwartet dies die Community expliziert gehört und ernstgenommen zu werden. Daher ist es wichtig die Community jeweils in Ihrer Sprache mit den gewünschten Informationen zu versorgen und an der Weiterentwicklung teilhaben zu lassen.

Schlüssel Ressourcen

Teams, Spieler

Charismatische Spieler und Teams sind das Salz in der Suppe. Dadurch werden Stories möglich welche anschliessend als Content aufgearbeitet werden können. Zudem ermöglicht diese erst die Identifikation der Spieler und Zuschauer mit einem Team was daraus dann wieder Emotionen generiert. Es ist daher Zentral für den Publisher immer wieder neue Charaktere mit Eigenschaften zu finden mit welcher sich die Community dann identifizieren kann.

Mitarbeiter

E-Sport ist eine noch so junge Disziplin das Mitarbeiter mit entsprechender Erfahrung rar sind. Ich sehe hier vor allem 2 Aspekte. Einerseits die Fähigkeit Innovationen zu erarbeiten und neues zu schaffen weil erst sehr wenig Erfahrung vorhanden ist und auf der anderen Seite das Know How bezüglich der Community zu haben um diese sensiblen Pflänzchen korrekt ansprechen zu können.

Events, Ligen

Events und Ligen sind der Lieferant für Content. Hier werden Emotionen generiert und kann Unterhaltungswert gezielt gestreut werden. Es ermöglicht dem Zuschauer zudem seine Start live und im realen Leben vor Ort zu sehen und bietet Möglichkeiten mit diesen im Real Life zu interagieren. So wie dies an Musik Konzerten oder in Sport Stadien ebenfalls gelebt wird.

Turnierstätten

Turnierstätten werden für die Erlebnisse immer wichtiger. Hier können Fans zusammen kommen und Ihre Passion fröhnen.

Schlüssel Partner

Event Organisatoren

Neben den Publishern haben sich auch andere Organisatoren bereits entsprechende Ligen mit Communities aufgebaut. Insbesondere die ESL ist hier der Vorreiter mit eine konsequenten Strategie im Ausbau von Ligen rund um die Publisher Ligen herum. Diese Reichweitenstarken Events sind für die Publisher eine perfekte Synergie um neue oder noch mehr Spieler und Zuschauer anzusprechen.

Weitere Broadcaster

Ähnlich wie bei den Event Organisatoren gibt es bei den Broadcastern Reichweitenstarke Teams. Als Beispiel kann hier in Deutschland Summoners Inn genannt werden, welche bei Übertragungen von League of Legends klar mehr Reichweite generieren wie der Spielehersteller selber welcher erst frisch in das Broadcasting im deutschsprachigen Raum eingestiegen ist. Auch in diesem Fall nutzen die Publisher aktuell noch die Synergien welche vorhanden sind und profitieren von der Reichweite der Broadcaster.

Entertainment Firmen / Künstler

Aktuell ist eine Entwicklung zu erkennen in welchem verschiedene Entertainment Kanäle miteinander kombiniert werden. Wie oben bereits erwähnt der Zusammenschluss zwischen Musik und Games oder zusätzlich dazu die Zusammenarbeit zwischen Riot Games und Marvel im Bereich Comics. Dadurch entsteht ebenfalls wieder die Möglichkeit beide Unternehmen bei den Zielgruppen zu positionieren und neue Reichweite respektive Spieler zu generieren.

Fan Clubs / Freiwillige Helfer

Die Spiele sowie die Teams werden vielmals noch durch freiwillige Helfer, sogenannte Volunteers unterstützt. Die Voluntär arbeit erkenne ich im E-Sport als sehr verbreitet. Jeder ist bereit freiwillig etwas zu geben um so näher an der Szene und seinen Stars zu sein.

    Einnahmen

  • Die Einnahmen aus dem Sponsoring werden primär aus Advertising, vor Ort Sponsoring an Event’s und Team-Sponsoring generiert.
  • Die Publisher verkaufen je nach Spiel Lizenzen für die entsprechende Liga an Teams und generieren dadurch Einnahmen.
  • Broadcast Lizenzen werden an entsprechende Übertragungsstationen verkauft. Dies ist aber auch wieder von Publisher zu Publisher unterschiedlich
  • Je nach Spiel, fallen Erträge für den Verkauf des Spiels an und durch den Verkauf von In-Game Elementen wie Skin’s oder Erweiterungen.
  • Merchandising wird immer ein grösseres Business. Figuren und Kleidungsstücke werden durch die Publisher immer mehr offiziell hergestellt und vertrieben. Dies auch weil der Markt immer stärker durch nicht offiziell Lizenzierte Ware aus dem asiatischen Raum beliefert wird.
  • Einnahmen aus dem Ticketing sind aktuell noch meistens eher gering und stellen keinen wirkliche Einnahmequelle dar.

    Kosten

  • Gehälter für die Mitarbeiter und die Spieler der Teams. Die Spieler sind je nach Spiel ebenfalls beim Publisher angestellt und unter Vertrag.
  • Büros, Event Lokalitäten und entsprechende Ausstattung sowie die Infrastruktur um ein Online spiel überhaupt Sinvoll spielen zu können
  • Reise und Verpflegungskosten wenn der Publisher Internationale Ligen tätigt
  • Externe Dienstleister welche den Publisher bei nicht Schlüssel Aktivitäten unterstützen
  • Preisgelder für Turniere und Events
  • Aufwände für die Produktion und das Publishing selber
  • Investitionen in die Weiterentwicklung des Spiels und von E-Sport
  • Ausschüttungen genereller Art an die Teams, wenn diese zum Beispiel in einem Franchise System tätig sind
  • Marketing Aufwände zum bekannter machen des Spiels
3 comments
DadQrusu
ADMINISTRATOR
PROFIL

Posts Carousel

Kommentiere diesen Beitrag

Deine Email Adresse wird nicht veröffentlicht. Pflichtfelder sind mit einem * markiert.

3 Comments

Latest Posts

Top Authors

Most Commented

Featured Videos