Der Unterschied zwischen Sport und E-Sport Organisationen

Der Unterschied zwischen Sport und E-Sport Organisationen

Was ist beim Vergleich von E-Sport und Sport bezüglich Organisation zu berücksichtigen und relevant.

E-Sport und Sport werden immer wieder verglichen, weil es dabei um Wettkämpfe von Teams und Spielern geht. Es gibt jedoch bezüglich Organisation und Intelectual Property einen entscheidenden Unterschied, welcher berücksichtigt werden muss. Die beiden Diagramme sind nicht vollständig und bilden nur einen Auszug um die komplexität und Struktur aufzeigen zu können.

In 2 weiteren Beiträgen wird das Geschäftsmodell von E-Sport Publishern und das Business Modell von E-Sport Teams erklärt, welches das Verständnis noch weiter detailliert.

Organisation des klassischen Sportes am Beispiel DFB

Der klassische Sport ist Bottom Up entstanden und auch demenentsprechend hierarchisch organisiert. Im Sport sind dies meistens Verbandsstrukturen welche auf nationaler Ebene in einem Verband zusammenlaufen. Ligen und Turniere sind durch die Regelwerke des Verbandes organisiert und es gibt meistens ein Nationalteam welches sich aus Spielern verschiedenster Teams zusammensetzt und eine Nation an Internationalen Meisterschaften vertritt. Haupt Organ ist aber der Verband welcher die Regeln für alle anderen vorgibt und vereinheitlicht. Das Ziel der Verbände ist es nicht Gewinn zu erwirtschaften, sondern den Sport und die Spieler zu fördern. An Ligen und Turnieren teilnehmen kann meist nur wer dem Verband angehört, womit auch die Kommunikation mit den Interessierten Personen relativ einfach von statten geht.

Organisation des E-Sport am Beispiel von League of Legends in Deutschland

Im E-Sport ist die Organisation bezüglich Besitzerverhältnissen einerseits einfacher aber aufgrund der Ligen auch komplizierter.

Ein Spiel gehört bezüglich IP einem Unternehmen welches Gewinnorientiert ist. Das Ziel des Unternehmens ist es primär mit dem Spiel möglichst viel Ertrag zu erwirtschaften. Dies findet durch den Verkauf des Spiel’s, in Game käufe und neu auch über Sponsoring Aktivitäten im Bereich E-Sport statt. Damit diese E-Sport Sponsoring Aktivitäten getätigt werden können benötigt es ein Gefäss in Form von Ligen oder Turnieren welche durch die Publisher dann wieder entsprechend distribuiert werden können. E-Sports Strukturen bilden sich im Gegensatz zum klassischen Sport meistens Top-Down vom Publisher her. Der einzige der Zugang zu sämtlichen Spielern hat, ist der Publisher!

Zusätzlich zu den Publisher Ligen bilden sich aber andere Ligen. Hier im Beispiel neben anderen Ligen ist die ESL genannt welche bezüglich Ligen eine Vorreiter Rolle einnimmt und diese schon über viele Jahre organisiert.  Die Teams welche aber an diesen Turnieren teilnehmen sind in den Publisher Ligen teilweise nicht teilnahmeberechtigt und umgekehrt. Die Events und Ligen ermöglichen es aber der ESL die E-Sport und Game Interessierten anzusprechen. Dies wird jedoch immer nur ein Bruchteil der Spieler sein, welche ein Spiel spielen da die Daten der Spieler beim Publisher liegen.

Der Verband kann nun innerhalb dieser Ökosysteme aktiv werden und versuchen daraus Mitglieder zu rekrutieren. In Deutschland ist dies der Esport Bund Deutschland (ESBD) , in der Schweiz die Swiss Esports Federation (SESF) und in Österreich der eSport Verband Österreich (ESVÖ) welche die Interessen der Spieler, Teams und Veranstalter vertritt und daran ist enstprechenden Grundlagen und Rahmenbedingungen zu erarbeiten.

Die Verbände haben aber ebenfalls keinen direkten Zugang zu den Spielern welche ein Spiel spielen oder sich für E-Sports interessieren, was einerseits die Kommunikation erschwert und es andererseits schwierig macht die E-Sportler zu organisieren, da diese ja primär über den Publisher oder andere Organisationen an Ligen oder Event’s teilnehmen. Hinzu kommen die Gegensätzlichen Interessen bezüglich monetären Zielen welche zu Zielkonflikten führen können.

Fazit und Schlussfolgerung

Um ein entsprechendes Gewicht zu erlangen ist es für die Verbände zentral eine entsprechende Mitglieder Basis aufzubauen. Aufgrund der Publisher <> Ligen Strukturen ist dies jedoch teilweise enorm schwer. Zentrales Element um einerseits auf die Bedürfnisse der Spieler wie auch die Entwicklung des Formates Einfluss zu nehmen sind nur über den Publisher oder die Spieler möglich. Durch diese Struktur ist es jedoch schwierig sich so zu organisieren um längerfristig ein entsprechendes Gewicht aufbauen zu können. Daher ist es zentral, wie dies zum Beispiel durch die ESL gemacht wird, Events und Ligen durchzuführen um so an die Kontaktinformationen der Interessierten Spieler zu gelangen und so eine längerfristige breite Basis aufzubauen mit welcher vor allem kommuniziert werden kann. Denn auch anders wie im klassischen Sport wechseln die Titel im E-Sport aktuell immer wieder. Das Einzige was gleich bleibt sind die Personen welche sich für Games und kompetitives Spielen interessieren.

Aktuell ist es so das die Publisher je nach Spiel und Maturität des E-Sports noch sehr liberal bezüglich Vergabe der IP sind. Interessant wird es werden wenn sich das Thema E-Sports gefestigt hat und eine gewisse Sättigung im Markt bezüglich Sponsoren einstellen wird. Ich gehe davon aus das die Publisher dann die Leinen anspannen werden und das ganze Ökosystem stärker zu regulieren Anfangen. Für die Verbände und Ligen Organisatoren heisst dies daher für mich als Konsequenz die Mitglieder Basis jetzt so schnell und konsequent wie möglich hochufahren, so lange dies noch so einfach möglich ist. Dies wird sich aber in den nächsten 5 Jahren garantiert ändern und schwieriger werden.

In 2 weiteren Beiträgen wird das Geschäftsmodell von E-Sport Publishern und das Business Modell von E-Sport Teams erklärt.

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DadQrusu
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  • […] Ebenfalls mit Ihm Boot das grösste E-Sport Unternehmen ESL welche als Vorreiter im Bereich E-Sports Ligen und Events durchführt. Die Strategie mit den Ligen und den Events und deren konsequenter Ausbau ist aus meiner Sicht die aktuell einzige und absolut richtige Strategie um sich längerfristig gegenüber der Publishern behaupten zu können und die Ressource Spieler und Zuschauer längerfristig und zielgerichtet ansprechen und bearbeiten zu können. Doch dazu mehr in einem später erscheinenden Artikel. [Update 27.11.2018: Der Unterschied zwischen Sport und E-Sport Organisationen ] […]

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  • […] oder Publisher erklärt. Ich bin der Meinung das es wichtig ist dieses zu verstehen, damit das E-Sport Ökosystem und der Unterschied zum klassischen Sport verstanden wird. In diesem Artikel erkläre ich nun das Beispielhafte Geschäftsmodell eines E-Sport […]

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  • […] Artikel bildet die Basis um zu verstehen was der Unterschied zwischen klassischem Sport und E-Sport ist und wie ein E-Sport Team Geschäftsmodell aussieht um dahingend in E-Sport investieren zu […]

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